Niños/niñas de 3 a 6 años, sus familias y ciudades (museos, parques temáticos, etc.)
Desarrollar metodologías y tecnologías de aprendizaje innovadoras para apoyar las actividades educativas curriculares en centros de educación infantil y en el primer año de la escuela primaria, como la exploración espontánea o guiada, que explota el papel central del tacto, la manipulación y los cinco sentidos.
Programa PON-Smart Ciudades y Comunidades e Innovación Social del Ministerio de Educación, llevado a cabo entre 2014 y 2018
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Los niños/niñas, ahora nativos digitales, utilizan cada vez más dispositivos de alta tecnología, especialmente con fines lúdicos, pero también vinculados a la formación escolar, como en el caso del aprendizaje a distancia.
El proyecto Inf@nzia Digi.Tales 3,6 ha experimentado con el potencial de la multimedia aplicada al diseño de nuevas actividades educativas al tiempo que busca recuperar los principios de la exploración espontánea o guiada, el papel central del tacto y la manipulación y la implicación de los cinco sentidos a través de la creación de entornos de aprendizaje innovadores para niños/niñas de 3 a 6 años.
Un ejemplo de tecnología para mejorar el aprendizaje son HABs o Hyper Activity Books. Tradicionalmente, los libros de actividades son libros diseñados con objetivos como el entretenimiento o el aprendizaje, e incluyen contenido interactivo, lo que significa que se le pide al niño/a que coloree elementos, escriba letras, números o palabras, o dibuje algo. Por ejemplo, el contenido interactivo puede ser un juego, rompecabezas, cuestionario o imagen, y la participación natural del niño/a se utiliza para promover el aprendizaje.
Habs, experimentado en el proyecto Inf@nzia Digi.Tales 3.6, son ejercicios que combinan elementos digitales (PCs, tablets, smartphones) y tangibles (objetos) e integran modelos de enseñanza/aprendizaje con conocimientos científicos sobre procesos neuropsicológicos subyacentes a los procesos de aprendizaje, la mejora de las prácticas psicopedagógicas tradicionales y el uso de materiales educativos multisensoriales estructurados y no estructurados.
Gracias a una tecnología que implementa sistemas de realidad aumentada basados en RFID/NFC, el niño/a coloca un objeto «etiquetado» en un lector de tabletas o se acerca a un lector o un teléfono inteligente al objeto «etiquetado»; la señal que contiene el código del objeto se envía a un ordenador (desktop, notebook, tablet o smartphone) y genera una serie de acciones desde los dispositivos de salida (sistema de sonido, monitor) dependiendo del juego o ejercicio que se esté realizando.
Los escenarios que se han incluido en la app del proyecto tienen la experiencia como matriz fundamental y, por lo tanto, la ejecución de actividades que tienen como objetivo la interacción manual y física con los dispositivos.
Los ejercicios a implementar se centran en las habilidades motoras, las habilidades de coordinación mano-ojo y la organización espacial.
Otra área de aprendizaje que se estimula es la de imágenes, sonidos y colores. Los medios digitales, basados en la mejora de los materiales clásicos, tienen una propensión natural a permitir la discriminación visual de objetos, formas e imágenes.
El proyecto ha desarrollado entornos que estimulan diferentes funciones sensoriales, incluyendo olores y objetos tangibles. El proyecto Inf@nzia Digi.Tales 3,6 ha propuesto soluciones en una dirección orientada a la multisensorial, permitiendo el aprendizaje y la discriminación de diversos tipos de sonidos, ruidos, colores y estímulos táctiles. Esta modalidad se desarrolló en el proyecto gracias a la aplicación del paradigma de interfaces tangibles que permiten al alumno/a ser capaz de interactuar con el espacio físico a través de sus sentidos.
La interacción y manipulación de estos objetos representan la entrada de la GUI. El usuario, al tocar el objeto, produce un efecto en el plano digital, es decir, en el propio ejercicio educativo o juego. La multisensorialidad se convierte en el desarrollo central de la interacción con el dispositivo.
El/La estudiante no tiene que interactuar simplemente con la pantalla. El/La estudiante no solo interactúa con la pantalla a través del toque de sus dedos, sino que puede explorar el espacio y los objetos a su alrededor, recuperando una piedra angular de la pedagogía Montessori.
La investigación tuvo la idea de establecer una conexión profunda entre la representación de la tecnología por los adultos (ya sean madres/padres o maestros/as) y las imágenes que se desarrollan en la mente de los niños/niñas. La hipótesis que guió la investigación se basó precisamente en la idea de que esta representación de hecho devolvió la imagen de la tecnología como una instrumentación «pasiva», asimilada de alguna manera, para este grupo de edad, utilizada principalmente como pantalla para visualizar figuras, fotografías y, sobre todo, dibujos animados.
Esta idea de tecnología, sin embargo, se consideró potencialmente modificable al intervenir en las escuelas, proponiendo actividades educativas capaces de volver a las tabletas, teléfonos inteligentes, pantallas en general, su papel instrumental, útil precisamente para el diseño y desarrollo de historias similares a las que generalmente transmiten, ya preempaquetadas, para gozo de los usuarios jóvenes.
Los dos años de investigación nos han permitido experimentar y observar prácticas docentes relacionadas con la producción de narrativas digitales (cuento digital), llevadas a cabo a través del uso de tecnologías disponibles en las aulas involucradas (principalmente computadoras y tabletas), y, en dos de las clases involucradas, de una tecnología particular, el I-Teatro, un sistema que combina herramientas para la adquisición de investigación, imágenes y sonidos a software para el desarrollo de textos animados, alcanzables mediante la manipulación directa de los elementos en la pantalla.
De hecho, el sistema hace la producción de «historias digitales», es decir, dibujos animados cortos que son producto de la creatividad de los niños/niñas, formados por historias narradas por ellos, con sus dibujos, voces y gestos, capturados por la pantalla en la que las representaciones bidimensionales de animales, personajes y objetos se mueven arrastrando y soltando.
Por lo tanto, el profesorado de las 10 escuelas participaron en cada fase: desde la formación inicial, hasta las reuniones de planificación, hasta la experimentación y reflexión sobre las prácticas. Por lo tanto, la trayectoria de investigación ha incluido cuatro fases diferentes:
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