Niños/niñas del jardín de infantes y de la escuela primaria
El objetivo es comprobar si los nuevos métodos de enseñanza pueden contribuir a superar los métodos de enseñanza tradicional, a favor de la enseñanza experiencial en la que los alumnos/as se convierten en autores de su propio aprendizaje. Desarrollar habilidades socio-relacionales Mejorar el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas, científicas y lingüísticas. Agilice la imaginación de los niños/niñas utilizando software y hardware de TIC.
De 2014 a 2020
N/A
Italia
Francesca Palareti, Lorenzo Guasti.
Maker@School es un proyecto que forma parte de la investigación 4 «Herramientas y métodos para la enseñanza de laboratorio», que analiza el fenómeno de los creadores en relación con los escenarios y efectos en el sistema escolar italiano.
El proyecto «Maker@School» analiza las especificidades del modelo de aprendizaje propuesto por el «Movimiento del Creador» aplicado a la enseñanza de laboratorio en las escuelas. La investigación tiene como objetivo investigar las posibles interacciones entre los métodos de trabajo de los «artesanos 2.0» y los patrones de aprendizaje actuales de los estudiantes. Los «artesanos digitales» son aquellos que, con pasión, diseñan y construyen equipos mecánicos y electrónicos en sus laboratorios, llamados espacios Maker o Fab Labs.
Los objetivos de estas actividades de tipo creador son, en primer lugar, mejorar el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas, científicas y lingüísticas, sacar meta-habilidades y habilidades blandas y estimular a los estudiantes a un enfoque más participativo y atractivo.
Las actividades de diseño y producción de productos también son un puente de conexión entre el entorno escolar y el mundo exterior, ya que proporcionan a los/las estudiantes habilidades avanzadas que se pueden usar fácilmente fuera de la escuela.
A nivel didáctico, el diseño y la creación del objeto se convierten en un pretexto para implementar mecanismos de análisis y autoanálisis y poner en práctica conocimientos y habilidades.
Las actividades han abarcado dos ámbitos: «El invernadero hidropónico en la escuela» y la «impresora 3D en la escuela infantil y primaria». Los alumnos/as aprenden a ver la tecnología como un medio para realizar un proyecto y explorar nuevas formas de pensamiento y colaboración. En cuanto al entorno de guardería, el primer experimento «contruyendo juguetes con la impresora 3D», implicó una impresora 3D con el uso del software Tinkercad que ayudó a los niños/niñas a compartir e intercambiar ideas.
A partir de la observación de formas geométricas, se pidió a los niños/niñas que crearan obras de arte utilizando materiales reciclados. Estas obras fueron luego recreadas en una pizarra interactiva y posteriormente por la impresora 3D. En la fase final, los niños/niñas tuvieron la posibilidad de evaluar su trabajo y proponer mejoras.
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