Bambini da 3 a 6 anni, le loro famiglie e le città (musei, parchi a tema, ecc.)
Sviluppare metodologie e tecnologie di apprendimento innovative a supporto delle attività didattiche curriculari nella scuola dell’infanzia e nel primo anno della scuola primaria, come l’esplorazione spontanea o guidata, che sfrutta il ruolo centrale del tatto, della manipolazione e di tutti e cinque i sensi.
Programma PON-Smart Cities and Communities and Social Innovation del Ministero dell’Istruzione, svoltosi tra il 2014 e il 2018.
N/D
Italiano
Nome: Inf@nzia Digi.Tales 3.6: un’esperienza di introduzione di strumenti innovativi per l’apprendimento per bambini di 3-6 anni
I bambini, ormai nativi digitali, utilizzano sempre più spesso dispositivi high-tech, soprattutto a scopo ludico, ma anche legati alla formazione scolastica, come nel caso dell’apprendimento a distanza.
Il progetto Inf@nzia Digi.Tales 3.6 ha sperimentato le potenzialità della multimedialità applicata alla progettazione di nuove attività educative, recuperando al contempo i principi dell’esplorazione spontanea o guidata, la centralità del tatto e della manipolazione e il coinvolgimento dei cinque sensi attraverso la creazione di ambienti di apprendimento innovativi per bambini dai 3 ai 6 anni.
Un esempio di tecnologia per migliorare l’apprendimento sono gli HAB, o libri di attività iperattiva. Tradizionalmente, i libri di attività sono libri progettati per obiettivi, come l’intrattenimento o l’apprendimento, e includono contenuti interattivi, cioè si chiede al bambino di colorare elementi, scrivere lettere, numeri o parole, o disegnare qualcosa. Ad esempio, il contenuto interattivo può essere un gioco, un puzzle, un quiz o un’immagine e il coinvolgimento naturale del bambino viene utilizzato per promuovere l’apprendimento.
Gli HAB, sperimentati nel progetto Inf@nzia Digi.Tales 3.6, invece, sono esercizi che combinano elementi digitali (PC, tablet, smartphone) e tangibili (oggetti) e integrano modelli di insegnamento/apprendimento con le conoscenze scientifiche sui processi neuropsicologici alla base dei processi di apprendimento, la valorizzazione delle pratiche psicopedagogiche tradizionali e l’utilizzo di materiali didattici multisensoriali strutturati e non.
Grazie a una tecnologia che implementa sistemi di realtà aumentata basati su RFID/NFC, il bambino appoggia un oggetto “taggato” su un lettore di tablet o avvicina un lettore o uno smartphone all’oggetto “taggato”; il segnale contenente il codice dell’oggetto viene inviato a un computer (desktop, notebook, tablet o smartphone) e genera una serie di azioni dai dispositivi di output (sistema audio, monitor) a seconda del gioco o dell’esercizio che si sta svolgendo.
Gli scenari che sono stati inseriti nell’app del progetto hanno come matrice fondamentale l’esperienza e, quindi, l’esecuzione di attività che mirino all’interazione manuale e fisica con i dispositivi.
Gli esercizi da realizzare si concentrano sulle capacità motorie, sulla coordinazione occhio-mano e sull’organizzazione spaziale.
Un’altra area di apprendimento particolarmente stimolata è quella delle immagini, dei suoni e dei colori. I media digitali, basati sulla valorizzazione dei materiali classici, hanno una naturale propensione a consentire la discriminazione visiva di oggetti, forme e immagini.
Il progetto ha sviluppato ambienti che stimolano diverse funzioni sensoriali, compresi gli odori e gli oggetti tangibili. Il progetto Inf@nzia Digi.Tales 3.6 ha proposto soluzioni in una direzione orientata alla multisensorialità, permettendo l’apprendimento e la discriminazione di vari tipi di suoni, rumori, colori e stimoli tattili. Questa modalità è stata sviluppata nel progetto grazie all’applicazione del paradigma delle interfacce tangibili che permettono allo studente di poter interagire con lo spazio fisico attraverso i propri sensi.
L’interazione e la manipolazione di questi oggetti rappresentano l’input della GUI. L’utente, toccando l’oggetto, produce un effetto sul piano digitale, cioè nell’esercizio didattico o nel gioco stesso. La multisensorialità diventa lo sviluppo centrale dell’interazione con il dispositivo.
Lo studente non deve semplicemente interagire con lo schermo. Lo studente non deve semplicemente interagire con lo schermo attraverso il tocco delle dita, ma può esplorare lo spazio e gli oggetti che lo circondano, recuperando una pietra miliare della pedagogia montessoriana.
La ricerca aveva l’idea di stabilire un legame profondo tra la rappresentazione della tecnologia da parte degli adulti (siano essi genitori o insegnanti) e l’immaginario che si sviluppa nella mente dei bambini. L’ipotesi che ha guidato la ricerca si basava proprio sull’idea che questa rappresentazione restituisse di fatto l’immagine della tecnologia come una strumentazione “passiva”, assimilata in qualche modo, per questa fascia d’età, utilizzata soprattutto come schermo per la visione di figure, fotografie e, soprattutto, cartoni animati.
Questa idea di tecnologia, però, è stata ritenuta potenzialmente modificabile intervenendo nelle scuole, proponendo attività didattiche in grado di restituire ai tablet, agli smartphone, agli schermi in generale, il loro ruolo strumentale, utile appunto alla progettazione e allo sviluppo di storie simili a quelle che generalmente veicolano, già preconfezionate, per la gioia dei giovani utenti.
I due anni di ricerca hanno permesso di sperimentare e osservare pratiche didattiche legate alla produzione di narrazioni digitali (digital storytelling), realizzate attraverso l’utilizzo delle tecnologie disponibili nelle classi coinvolte (principalmente computer e tablet) e, in due delle classi coinvolte, di una tecnologia particolare, l’I-Theatre, un sistema che unisce strumenti per l’acquisizione di ricerche, immagini e suoni a software per lo sviluppo di testi animati, realizzabili attraverso la manipolazione diretta degli elementi sullo schermo.
Il sistema consente infatti di produrre “storie digitali”, cioè brevi cartoni animati frutto della creatività dei bambini, costituiti da storie narrate da loro stessi, con i loro disegni, le loro voci e i loro gesti, catturati dallo schermo su cui si muovono per trascinamento rappresentazioni bidimensionali di animali, personaggi e oggetti.
Gli insegnanti delle 10 scuole sono stati, quindi, coinvolti in ogni fase: dalla formazione iniziale, agli incontri di progettazione, fino alla sperimentazione e alla riflessione sulle pratiche. Il percorso di ricerca ha quindi previsto quattro diverse fasi:
link più interessanti
https://iulresearch.iuline.it/index.php/IUL-RES/article/view/186
Finanziato dall’Unione europea. Le opinioni espresse appartengono, tuttavia, al solo o ai soli autori e non riflettono necessariamente le opinioni dell’Unione europea o dell’Agenzia esecutiva europea per l’istruzione e la cultura (EACEA). Né l’Unione europea né l’EACEA possono esserne ritenute responsabili.
2021-1-LT01-KA220-SCH-000027714
© 2023 – Digital ECEC | handcrafted & powered with by p-consulting.gr