INF@NZIA DIGI TALES 3.6

ITALIJA

3-6 metų vaikai, jų šeimos ir miestai (muziejai, pramogų parkai ir kt.)

Sukurti naujoviškas mokymosi metodikas ir technologijas, padedančias vykdyti ugdomąją veiklą vaikų darželyje ir pirmaisiais pradinės mokyklos metais, pavyzdžiui, spontanišką arba vadovaujamą tyrinėjimą, kuriame svarbiausias vaidmuo tenka lytėjimui, manipuliavimui ir visiems penkiems pojūčiams.

Švietimo ministerijos programa „PON-Smart Cities and Communities and Social Innovation”, vykdyta 2014-2018 m.

Italų

Michela Ponticorvo

Raffaele Di Fuccio

Federica Somma

iš Neapolio universiteto Humanitarinių mokslų departamento Natūralaus ir dirbtinio pažinimo laboratorijos (NAC)

Pavadinimas – Inf@nzia Digi.Tales 3.6 –  patirtis pristatant naujoviškas mokymosi priemones 3-6 metų vaikams

Nuo mažų dienų vaikai vis dažniau ir dažniau naudojasi aukštųjų technologijų prietaisais, ypač žaisdami, bet taip pat ir mokydamiesi mokykloje, pavyzdžiui, nuotoliniu būdu.

Inf@nzia Digi.Tales 3.6 projekte buvo eksperimentuojama su daugialypės terpės galimybėmis, pritaikytomis kuriant naujas edukacines veiklas, pavyzdžiui, tuo pat metu atkuriant spontaniško arba vadovaujamo tyrinėjimo principus, pagrindinį lytėjimo ir manipuliavimo vaidmenį bei penkių pojūčių įtraukimą, kuriant naujovišką mokymosi aplinką 3-6 metų vaikams.

Vienas iš mokymosi gerinimo technologijų pavyzdžių yra HAB arba Hyper Activity Books. Tradiciškai veiklos knygos – tai knygos, skirtos tokiems tikslams, kaip pramoga ar mokymasis, ir turinčios interaktyvų turinį, t. y. vaiko prašoma nuspalvinti elementus, parašyti raides, skaičius ar žodžius arba ką nors nupiešti. Pavyzdžiui, interaktyvus turinys gali būti žaidimas, dėlionė, viktorina ar paveikslėlis, o natūralus vaiko įsitraukimas naudojamas mokymuisi skatinti.

„Inf@nzia Digi.Tales 3.6” projekte eksperimentuojamos HAB – tai pratybos, kuriose derinami skaitmeniniai (kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai, išmanieji telefonai) ir apčiuopiami (daiktai) elementai ir integruojami mokymo ir mokymosi modeliai su mokslinėmis žiniomis apie neuropsichologinius procesus, kuriais grindžiami mokymosi procesai, tobulinama tradicinė psichopedagoginė praktika ir naudojama struktūruota ir nestruktūruota multisensorinė mokomoji medžiaga.

Naudojant technologiją, kuria įgyvendinamos RFID/NFC pagrįstos papildytosios realybės sistemos, vaikas uždeda pažymėtą objektą ant planšetinio kompiuterio skaitytuvo arba priartina skaitytuvą ar išmanųjį telefoną prie pažymėto objekto; signalas su objekto kodu siunčiamas į kompiuterį (stalinį, nešiojamąjį, planšetinį ar išmanųjį telefoną) ir iš išvesties įrenginių (garso sistemos, monitoriaus) generuojami tam tikri veiksmai, priklausomai nuo žaidžiamo žaidimo ar atliekamo pratimo.

Į projekto programėlę įtrauktų scenarijų pagrindinė matrica yra patyrimas, todėl reikia atlikti veiksmus, kuriais siekiama rankinės ir fizinės sąveikos su prietaisais.

Atliekant pratimus daugiausia dėmesio skiriama motoriniams įgūdžiams, rankų ir akių koordinacijos įgūdžiams ir erdvės organizavimui.

Kita ypač stimuliuojama mokymosi sritis – vaizdai, garsai ir spalvos. Skaitmeninės laikmenos, sukurtos patobulinus klasikinę medžiagą, turi natūralų polinkį vizualiai atskirti objektus, formas ir vaizdus.

Projekto metu buvo sukurta aplinka, skatinanti įvairias jutimo funkcijas, įskaitant kvapus ir apčiuopiamus objektus. Inf@nzia Digi.Tales 3.6 projektas pasiūlė į multisensoriką orientuotus sprendimus, leidžiančius mokytis ir atskirti įvairių tipų garsus, triukšmus, spalvas ir lytėjimo stimulus. Šis modalumas projekte buvo plėtojamas taikant apčiuopiamų sąsajų paradigmą, leidžiančią mokiniui sąveikauti su fizine erdve pasitelkiant savo pojūčius.

Sąveika su šiais objektais ir manipuliavimas jais yra grafinės sąsajos įvestis. Vartotojas, paliesdamas objektą, sukelia poveikį skaitmeninėje plokštumoje, t. y. pačiame mokomajame pratime ar žaidime. Multisensoriškumas tampa pagrindiniu sąveikos su įrenginiu plėtojimu.

Mokinys neturi tiesiog bendrauti su ekranu. Mokinys ne tik sąveikauja su ekranu liesdamas pirštais, bet gali tyrinėti erdvę ir jį supančius objektus, taip atkuriant kertinį Montessori pedagogikos principą.

Tyrimo tikslas buvo nustatyti gilų ryšį tarp suaugusiųjų (tėvų ar mokytojų) technologijų vaizdavimo ir vaikų sąmonėje susiformuojančių vaizdinių. Hipotezė, kuria buvo vadovaujamasi atliekant tyrimą, buvo grindžiama būtent mintimi, kad šis vaizdavimas iš tiesų grąžina technologijos kaip „pasyvios”, tam tikru būdu įsisavintos priemonės įvaizdį šiai amžiaus grupei, kuri dažniausiai naudojama kaip ekranas, kuriame žiūrimi skaičiai, nuotraukos ir, svarbiausia, animaciniai filmukai.

Tačiau buvo manoma, kad šią technologijos idėją galima keisti įsikišant į mokyklas ir siūlant edukacinius užsiėmimus, galinčius grąžinti planšetiniams kompiuteriams, išmaniesiems telefonams ir apskritai ekranams jų instrumentinį vaidmenį, naudingą būtent kuriant ir plėtojant istorijas, panašias į tas, kurios paprastai perteikiamos, jau supakuotos, jaunųjų naudotojų džiaugsmui.

Dveji tyrimo metai leido mums eksperimentuoti ir stebėti mokymo praktiką, susijusią su skaitmeninių pasakojimų kūrimu (skaitmeniniu istorijų pasakojimu), kuri buvo vykdoma naudojant technologijas, turimas atitinkamose klasėse (daugiausia kompiuterius ir planšetinius kompiuterius), o dviejose dalyvaujančiose klasėse – konkrečią technologiją, I-Theatre, sistemą, kuri sujungia tyrimų, vaizdų ir garsų gavimo priemones su programine įranga, skirta animuotiems tekstams kurti, tiesiogiai manipuliuojant elementais ekrane.

Iš tikrųjų sistema leidžia kurti „skaitmenines istorijas”, t. y. trumpus animacinius filmukus, kurie yra vaikų kūrybos vaisius, sudarytas iš jų papasakotų istorijų, piešinių, balsų ir gestų, užfiksuotų ekrane, kuriame dvimatės gyvūnų, personažų ir daiktų atvaizdai juda vilkdami ir nuleisdami.

Todėl dešimties mokyklų mokytojai dalyvavo visuose etapuose: nuo pradinių mokymų, planavimo susitikimų iki eksperimentavimo ir praktikos apmąstymo. Todėl tyrimo kelią sudarė keturi skirtingi etapai:

  • I etapas – Pradinė problema ir konteksto analizė;
  • II etapas – Skaitmeninis pasakojimas ir mokymo dizainas;
  • III etapas – Eksperimentavimas;
  • IV etapas – Rezultatų sklaida.