Programos „Pencil 2D“ pedagoginė medžiaga

Kaip naudojame programą „Pencil 2D“

Programa „Pencil 2D“ yra skaitmeninis įrankis animacijai kurti. Mokyklos kontekste tai įdomus pasiūlymas, nes mokytojai gali kūrybiškai ir asmeniškai kurti skaitmeninius produktus. Galima įkelti nuotraukas ar vaizdus, kad kūrinys taptų tikroviškesnis –  kasdienę patirtį galima perteikti skaitmeniniu būdu. 3-6 metų amžiaus grupėje ši priemonė gali būti laikoma pagalbine priemone, skirta kalbos ugdymui.

Teigiami pastebėjimai

Suaugusiems:

  • skatina mokytojus išbandyti savo rankinio darbo įgūdžius naudojant skaitmeninį formatą;
  • suaugusieji gali išlaisvinti savo kūrybiškumą;
  • galite įkelti paveikslėlius / nuotraukas ir juos naudoti kaip foną arba įterpti elementų, kad suasmenintumėte darbą;
  • personalizuoti reiškia dirbti su detalėmis, o ne pateikti standartizuotą patirtį.

Vaikams:

  • tai gali būti pagalbinė priemonė kalbos raidai;
  • padėti vaikams prieiti prie skaitmeninių technologijų, suteikiant patirčiai prasmę;
  • skaitmeninis vaizdas – tai iš vaizdų ir garsų sudarytas patirties siužetas, kurį gali sukurti patys vaikai;
  • jis gali padėti vaikams priartėti prie istorijos pasakojimo per vaizdus naudojant skaitmeninę priemonę;
  • tai mokymo priemonė mokytojų rankose, tačiau tinkamai įtraukus vaikus, ji leidžia jiems pasijusti aktyvia kūrybos dalimi.

Neigiami pastebėjimai

Kad suaugusieji galėtų lengvai juo naudotis, reikia daug praktikos. Kad berniukai ir mergaitės nebūtų „pasyvūs“, svarbu gerai apgalvoti, ką ir kaip siūlyti.

Plėtros veikla

Atsižvelgiant į vaikų amžių, galima siūlyti skirtingų lygių darbus.

Alternatyvūs programos naudojimo būdai

Programa „Pencil 2D“ gali būti pasiūlyta vyresniems nei 7 metų vaikams, kad jie suprastų, kaip vyksta skaitmeninis animacijos procesas.